Gry planszowe z elementem zręcznościowym to bardzo popularna kategoria wśród produktów dla przedszkolaków. Są ich dziesiątki i pewnie niektóre wpadły wam w ręce - te wszystkie wieże z małpkami, bobry na kłodach, balansujące stworki i tym podobne cuda. Wiadomo - mają fajne duże plastikowe czy drewniane komponenty, więc świetnie robi się na nich kasę. A rodzic płaci zadowolony, bo przy okazji ćwiczą umiejętności deficytowe, czyli motorykę i zręczność (w ogóle to wszystkie te filmy gdzie pojawia się taki sympatyczny dziecięcy bohater łobuz-kieszonkowiec to chyba bezdzietni kręcili, bo przeciętny bachor jest zręczny wprost ujemnie, a dźwięk słowa "ojej" najczęściej powoduje u rodziców zimne poty).
Matka ma z tego typu grami pewien problem - nieuważny ruch ręką czy trącenie kolanem może zaważyć na wyniku całej rozgrywki, co oczywiście jest dla małoletniego potwora szalenie frustrujące. Na szczęście tę wadę można też przekuć w zaletę - mimo że zasadniczo jesteśmy wielkimi przeciwnikami podkładania się w grach planszowych (o czym poczytacie tutaj), to czasem, gdy szanse są nierówne, warto podbudować morale. Let the Wookie win, jak mawiał Ben Kenobi. O ile ciężko zrobić to niepostrzeżenie w grze strategicznej, to zawalenie rozgrywki z elementem zręcznościowym jest banalnie proste. Ogólnie więc matczyne uczucia pozostają mieszane, dostrzega jednak spory potencjał takich gier w ćwiczeniu uważności - czyli "niemachania kończynami gdzie popadnie". Tak więc dziś na tapecie dwie gry planszowo-zręcznościowe, żeby i młodsi, i starsi znaleźli coś dla siebie.
Dino Ekspedycja - Haba
Jak to często w przypadku gier Haby bywa, ogromną część radości, jaką dzieciory czerpią z rozgrywki, robią duże, świetnie wykonane i pomysłowe komponenty. Tym razem wcielamy się w paleontologów, których zadaniem jest odkopanie straszliwego T-rexa. Najpierw ustawiamy trójwymiarową konstrukcję z piankowych sześcianów, w środku której kryje się nasz dinozaur. Następnie każdy z graczy rzuca kością by określić, na jakie pole się przesunie i jakimi narzędziami będzie w danej turze dysponował, by w końcu przy pomocy tych narzędzi dokonać wykopalisk - naszym celem jest odsłonić gada, ale nie przewrócić!
Przyzna Matka szczerze, że kiedy próbowaliśmy Dino Ekspedycji w wieku pudełkowym (czyli 4 lata), to gra okazała się jednak zbyt trudna. Piankowe kostki są bardzo lekkie, zaś manewrowanie dość sporym młotkiem i dłutem okazało się dla czteroletniej ręki bardzo trudnym zadaniem. Schowaliśmy więc grę na rok i teraz powróciła by święcić triumfy na naszych krakowskich salonach.
Wszystkie sześciany, które uda nam się przy pomocy różnej kombinacji młotka i dłuta "bezpiecznie" zrzucić z konstrukcji, wędrują do naszej puli punktów. Gdy zaś nasz zielony podopieczny w końcu się przewróci, rozgrywka dobiega końca i podliczamy punkty. I tyle. Proste, szybkie, dające Potworom dość dużo radochy. Dodatkowo pozwala się dobrze bawić graczom w różnym wieku, bo żadnego wielkiego myślenia strategicznego nie wymaga. Choć - to przyznać trzeba - decyzja o tym, który sześcian "zaatakujemy" jest czasem kluczowa. Wielki plus otrzymuje Dino Espedycja za naprawdę fantastyczne komponenty, choć oczywiście w parze idzie z tym również dość wysoka cena.
Tornado Ellie - Foxgames
A teraz dla odmiany z dinozaurów przeskakujemy na krowy. Przeskakujemy też do zupełnie innej grupy wiekowej, bo Tornado Ellie jest już grą z przedziału 7-107 lat. Pewne rzeczy pozostają jednak niezmienne - gra zręcznościowa musi mieć fajne komponenty. I ma! Główną niespodzianką jest trójwymiarowa plansza, którą musimy najpierw poskładać z kartonowych elementów, a w której znajduje się kręty tor. Tym właśnie torem będziemy przesuwać duży kartonowy element z wizerunkiem tornada.
Teraz dochodzimy do właściwej rozgrywki - gracze otrzymują karty oraz drewniany dobytek - krowy, domy i drzewa. Następnie co turę będą musieli dokładać karty na żeton tornada (według wskazanego przez nie klucza), a z braku takiej możliwości - pogodzić się z faktem, że żywioł "wsysa" na stos ich drewniane figurki. Na koniec trzeba jeszcze całą tą - rosnącą z tury na turę - konstrukcję delikatnie obracać i przesuwać po torze w kierunku kolejnego gracza. Czasem oczywiście tornado się wali, wywołując kwik, pisk i bezbrzeżną rozpacz. Wtedy pozostali gracze otrzymują "odszkodowanie wiatrowe", czyli odzyskują jedną ze swych poprzednio porwanych figurek. I tyle! Gramy, aż skończą sie figurki bądź karty w talii, kiedy to punktujemy za ocalałe figurki.
Tornado Ellie wymaga już od małoletnich graczy znacznie więcej pomyślunku i planowania, choć oczywiście stresik przy przesuwaniu żetonu tornada jest tak wielki, że Precel prawie przestaje wtedy oddychać. Zauważyliśmy jednak pewien problem ze skalowaniem - przy czterech osobach wicher dzielnie hula i być może uda się skończyć rozgrywkę w wypisanym na pudełku czasie 20 minut. Jednak gdy graczy jest mniej, liczba kart się nie zmniejsza, co wydłuża rozgrywkę dość mocno powyżej czasu skupienia siedmiolatka. Choć trup na farmie ściele (a nawet ścielę - ha! cielę! see what I did there?) się wtedy znacznie gęściej, Precel pozostaje wiernym fanem latającej krowy i jej tornada. A Kluska po prostu lubi figurki. Całe szczęście, że już ich przynajmniej nie zżera.
No więc jak to w końcu jest z tymi grami planszowo zręcznościowymi - lubimy? Nie lubimy? Generalnie to lubimy, mamy, gramy. Choć Precel rożnie nam na hardcorowego planszomaniaka, który coraz częściej wybiera gry, w których element zręcznościowy - a nawet losowy - jest mocniej ograniczony, zaś Kluska ciągle jest jeszcze na takim etapie emocjonalnym, że wciągamy ją przede wszystkim w rozgrywki kooperacyjne.